DICAS

  • ARMAS EXTRAS: uma vez terminado o jogo, você será recompensado com uma arma extra. Ainda não é bem claro o critério com o qual elas são ganhas, mas abaixo segue a lista de como consegui-las.

  • BEAM SABER (SABRE LASER): é o famoso sabre de luz dos filmes Star Wars. Para consegui-lo, siga até o fim do corredor onde você acha a chave debaixo das caixas. O sabre está dentro da maçaneta da porta do final.

  • FLAMETHROWER (LANÇA-CHAMAS): ele está dentro da padaria (Helen's Bakery) no Shopping. Ah! Leia também a "nova versão" da propaganda da padaria ao lado do lança-chamas.

  • UNLIMITED SMG AMMO (SUB-METRALHADORA COM MUNIÇÃO INFINITA): está no beco sem saída, depois que você sai da janela do banheiro. Ao invés de seguir para cima, vá para o outro lado e ache-a.

  • HEATHER BEAM: para fazê-lo, mate pelo menos 333 inimigos durante o jogo. Não é necessário ser no mesmo jogo, você pode acumular durante 3 ou 4 partidas, por exemplo. Quando atingir o número, depois de terminar o jogo uma mensagem será mostrada, indicando que você ativou o Heather Beam. Para usar, faça o seguinte: comece uma partida extra e deixe Heather SEM NENHUMA ARMA SELECIONADA. Logo no início, você perceberá que há algo ao redor da cabeça de Heather, isso indica que o Heather Beam está ativado. Quando um inimigo se aproximar, mire e atire normalmente para soltar. Para atirar de outro jeito, segure ñ antes de atirar.

  • SEXY BEAM: antes de usar o Heather Beam, use a roupa transmórfica ("Princess Heart", verifique a seguir no "ROUPAS EXTRAS") e repita o mesmo procedimento do Heather Beam.

  • ROUPAS EXTRAS: uma das recompensas que você ganha ao terminar o jogo é o modo EXTRA COSTUMES, onde você pode digitar códigos para conseguir novas roupas (na verdade, somente as camisetas) para Heather. Abaixo segue a lista dos códigos possíveis.

Observação: os códigos são cumulativos, ou seja, todos podem ser feitos de uma vez só, somando mais opções de roupa. Quando o jogo é salvo, as roupas também são salvas. A lista abaixo não é a versão totalmente completa. Siga corretamente a grafia dos códigos (letras maiúsculas e minúsculas). Nem todos os códicos podem funcionar em todas as versões.

HappyBirthDay: Heather shirt
TOUCH_MY_HEART: Don't Touch Shirt
LightToFuture: The Light Shirt
ShogyouMujou: Transience Shirt
BlueRobbieWin: Killer Rabbit Shirt
01_03_08_11_12: Royal Flush Shirt
cockadooodledoo: Golden Rooster Shirt
GangsterGirl: God of Thunder Shirt
I_Love_You: Onsen Shirt
PrincessHeart: Roupa Transform
Shut_your_mouth: Zipper Shirt
PutHere2FeelJoy: Block Head Shirt
SH3_Wrestlarn: Game Reactor Shirt
sLmLdGhSmKfBfH: Play Shirt
Suspense: 13ème Rue Shirt
EGMpretaporter: EGM Shirt
gameinformer: Game Informer Tank Top Shirt
ProTip: GamePro Shirt
GMRownzjoo: GMR Shirt
IwannabeaGJ: GN Shirt (não funcionou quando testada)
IGN_pickleboy: IGN.com Shirt
SH3_OPiuM: Roupa da Playstation Magazine oficial
extra_thumbs: OPS2 Shirt
MATADOR: PS2RO Shirt
BADICAL: PSM Tank Top Shirt

  • ZOOM EXTRA NAS TELAS: durante o jogo, mantenha apertado o botão de olhar (geralmente L2) e aperte o botão L3 (direcional analógico esquerdo). O zoom aproximará mais, permitindo que você explore melhor os detalhes dos cenários. para voltar, solte os botões.

  • CANOS SECRETOS: quando estiver no esgoto, na parte onde você não deve atravessar a ponte, aproxime-se da água (mas FORA da ponte) e aperte o botão de ação. Será perguntado se você quer colocar o cano dentro da água. Responda que sim e uma espécie de "deusa submarina" aparecerá. Ela lhe fará 3 perguntas, responda-as com sinceridade e você poderá ganhar um cano de prata e um de ouro! (as demais respostas podem vairiar no resultado, e você poderá ganhar apenas um dos dois)

  • SILENCIADOR ESCONDIDO: na parte onde você acha o colchão no chão, examine a parede que está rebocada com concreto, à sua direita (Heather olha fixamente para ela). Use a maça de ferro (Mace) para quebrar a parede e ache o silenciador. Não se esqueça de examinar as "pernas" dentro da parede...

  • OPÇÕES SECRETAS: durante o jogo (ou no menu principal), entre no Options. Após entrar, aperte L1, L2, R1 ou R2 para acessar um menu secreto com várias opções, como ajuste de balas, cor do sangue, etc.

  • MODO "TELA LIMPA": para ativar o modo "tela limpa", termine o jogo pelo menos uma vez. Abra o menu secreto explicado acima e coloque a opção "Noise effect" em OFF. Fazendo isso, a tela não ficará mais com aquele ruído, parecendo estar embaçada.

DETONADO

Seque abaixo um detonado (não é oficial; editado da net)

1-Prólogo

Entre pelo portão em frente e se entregue aos monstros. Não se assuste, pois, até agora, tudo não passa de um sonho.

2-Shopping center

Siga em direção à janela e examine-a para sair. Corra pelo beco e entre pela única porta disponível.
Vire à direita, prossiga p ê los corredores até encontrar a porta dupla no final. Siga por ela e, na próxima área, procure por uma porta de metal parcialmente levantada. Entrando, assista à animaç ã o (Heather encontrará uma pistola), siga para trás do balcão e vá pela porta à direita.
Destranque a porta dupla à direita, mas não entre. Continue para o lado oposto, pegue o mapa no painel de recados em frente ao elevador e saia pela porta ao lado. Suba as escadas e saia em um novo corredor. Vá para a esquerda e siga pela porta do fundo. Entre na padaria 1-lelens Bakery e colete o pegador de pão.
Saia, volte pela porta de onde veio e continue para a esquerda na bifurcação. Entre na terceira sala à direita e pegue a chave sob um palete de madeira usando o pegador de pão.
Volte à área da padaria, use a chave para entrar na livraria My Bestsellers, recolha os livros que estão no chão e utilize-os no espaço vago da estante.
Coloque-os em posições diferentes Para conseguir uma seqüência de quatro números. Como esse número muda a cada jogo, cabe a você descobri-lo. Ao revelá-lo, utilize-o no mecanismo da porta do fundo. Após o vídeo, ande até encontrar um elevador e utilize-o. Aguarde até que um rádio caia do teto e pegue-o. Ligue-o para saber se há algum inimigo nas proximidades, saia do elevador e assista ao horripilante vídeo.

3-Shopping center (Alternativo)

Siga para o corredor ao lado direito de Heather e continue até a porta dupla no fim. Entre no corredor iluminado, continue para a direita e siga pela primeira porta à esquerda. Verifique as caixas no canto do local para encontrar a lanterna.
Saia e entre no banheiro ao lado. Colete o frasco de desinfetante e retorne ao corredor anterior. Prossiga na mesma direç ã o que estava, entre pela porta dupla ao fim, visite a loja com a porta de metal levantada e recolha o cabide e um colete à prova de balas. Volte à área inicial do corredor iluminado e entre pela porta indicada na foto.
Aproxime-se da escada de metal e use o cabide. Suba, ande até a televis ã o no lado oposto e entre pela porta à esquerda. Apenas destranque a porta no fundo e saia do local pela mesma porta que entrou. Siga pela passagem ao lado da loja com a televisão e, no fim, entre na joalheria.
Pegue a noz sobre um móvel e Saia da loja. Suba pela escada rolante, siga pela primeira porta dupla à direita e verifique o cachorro assado sobre a mesa para pegar uma chave.
Desça à joalharia, saia pela porta do fundo e vá para esquerda. Prossiga, vire no primeiro corredor à direita e utilize a chave que pegou no cachorro para entrar na lanchonete. Pegue o cano de ferro e saia pela porta da frente.
Entre novamente na padaria Helens Bakery (a primeira porta dupla seguindo para a direita), siga pela abertura ao lado e pegue o frasco de detergente sobre a pia de metal. Utilize a porta do fundo para sair.
Desligue o ventilador no próximo corredor e entre pela única porta acessível. Combine o detergente com o desinfetante próximo à lata de lixo ao lado da porta e ligue o ventilador assim que Heather, sair para eliminar todos os insetos que bloqueiam a passagem.
Avance até o fim, verificando todas as portas. Apenas duas portas não estão trancadas. A primeira é a que importa. Entre por ela e saia logo em frente. O local é infestado de criaturas voadoras e cachorros nojentos, portanto, nem pense em enfrentá-los.
Siga para a direita até encontrar uma porta dupla. Entre e quebre a noz com a ferramenta sobre a maca para conseguir uma jóia chamada moonstone.
Volte à área anterior, destranque a porta à direita de Heather e siga por ela. Volte para o terceiro andar (onde há a sala com o cachorro assado), utilize a pedra moonstone na porta em frente às escadas, entre, ande até a passarela no centro do local e desça a escada de metal.

Chefe - Minhoca Gigante

Há seis buracos (três em cada lado do local) por onde a criatura sai. Ela pode atravessar para o lado oposto da sala ou colocar somente a cabeça para fora para tentar atacar. Esse é o momento certo para atingi-la. Espere-a abrir a boca, atire três vezes e aguarde. Se ela abrir novamente, acerte mais três tiros. Senão, saia do caminho e deixe que ela vá para o outro lado.
Depois da batalha, passe por baixo da porta de metal à direita de Heatner, siga até o fim e saia do shopping pela porta de vidro ao fundo.

4-Metrô

Corra em frente e vire à direita no fim do túnel. Prossiga pela porta, ande até a área com pilastras, vire para a esquerda e atravesse pela passagem que fica do lado das catracas. Colete o mapa da estação à direita e desça a escadaria, que fica na direçâo oposta às catracas.
Guie-se pelo mapa e chegue na plataforma l. Fuja dos cachorros, corra para a esquerda até a parede oposta e desça por outra escadaria. Pegue o quebrador de nozes e retorne à plataforma l. Volte ao andar superior, continue em frente até avistar um port ã o azul fechado com uma corrente (plataforma 2). Corte-a com o quebrador de nozes e entre na nova área. Entre no trem e recolha a carabina. Desça por uma escadaria, avance pelo corredor e desça à plataforma 3 pela segunda escadaria. Ande em frente para ver uma porta iluminada com uma luz vermelha. Pule nos trilhos, verifique a tal porta e saia rapidamente do trilho, retornando à plataforma. Ande para o lado oposto, abra o port ã o de aço, suba um lance de escada e desça o próximo. Ande até o fim e entre no trem pela porta aberta. Prossiga p ê los vagões, eliminando todos os inimigos que aparecerem.

5-Passagem Subterrânea

Saia, continue pela plataforma, entre pela porta no fim e desça por uma escadaria. Corra em direçâo à grande porta no fundo e entre. A seguir, vire à esquerda e entre pela primeira porta azul no lado direito. Siga pela próxima porta à direita, vá para esquerda e entre por outra porta. Pegue o mapa e a clava em um dos cantos do local, saia por outra porta, entre pela primeira porta da direita e colete a garrafa de vinho. Saia, vá para direita, entre novamente à direita e continue pela grande porta no fim do corredor. Prossiga pela primeira porta do lado esquerdo e corra até o fim do túnel.
Do outro lado, ande para direita até avistar uma grande porta. Continue por ela e ignore o primeiro corredor a direita. Entre no segundo e, na sala ao fundo, encha a garrafa de vinho com o querosene do cilindro metálico e saia.
Siga para o corredor que ignorou anteriormente e entre na sala de máquinas. Encha o tanque da máquina, utilizando o líquido na garrafa de vinho e acione o interruptor ao lado. Desça pela escada de metal em frente, suba a escadaria mais próxima e prossiga pela porta azul após mais um lance de escadas. Atravesse a ponte, desça uma nova escadaria e continue por outra porta. Mantenha-se na plataforma e vá para a esquerda. Acabe com o monstro que surgirá e entre pela única porta desse lado. Suba a escadaria, atravesse a ponte e entre no fim. Pegue o secador de cabelo que está em cima de um banco. Faça o caminho de volta, atravesse para a plataforma do lado oposto e continue pela grande porta. Avance e entre à esquerda na bifurcação. Passe pela porta azul e saia pela de aço no lado oposto.
Ligue o secador na tomada ao lado da porta e cruze a ponte após a animação. Saia e siga pela única porta disponível no próximo corredor. Na área seguinte, desça no esgoto, entre à direita, suba na plataforma e corra até o fim. Entre pela porta e continue até a próxima. Suba até o ponto mais alto do local e escale a escada de metal.

6-Edifício em Construção

Contorne o prédio e entre pela porta dupla. Siga no corredor, continue pela porta que fica perto do elevador e suba ao topo da escadaria. No corredor, siga em frente e entre na porta à direita. Ande até a área central, verifique o colchão e derrube-o no buraco. Desça por ele logo em seguida. Procure por um buraco em uma das paredes e siga por ele. Vá para a direita, tome cuidado com os oponentes voadores e entre no prédio vizinho pela janela aberta.

7-Prédio empresarial

Saia do escritório, siga à esquerda, entre à direita e continue pela porta após a luz vermelha. Atravesse o corredor e siga pela porta em frente. Na outra área, entre pela porta também em frente e pegue o mapa sobre uma pequena mesa de vidro. Saia, volte ao corredor anterior, entre. à direita e prossiga até o fim. Entre pela porta e suba as escadas até o quinto andar. Lá em cima, vire para a esquerda, corra até o fundo e entre novament e à esquerda. Continue pela porta dupla (galeria de artes), siga pela segunda porta na parede da direita. Ande para a direita e pegue a chave de fenda.
Desça ao escritório onde pegou o mapa e use a chave de fenda na gaveta parcialmente aberta de uma escrivaninha e recolha a corda. Volte ao corredor onde encontrou a chave de fenda. Continue por ele até o fim e entre na única porta acessível. Colete a espada na estante de metal e saia pela galeria de artes. Entre na porta quase em frente e prossiga pela direita. Destranque a do lado direito, mas não entre. Siga pela da esquerda e pegue o macaco em uma estante. Volte ao corredor e entre pela port.i que destrancou anteriormente. Siga à esquerda e utilize a escada de emergência para voltar ao terceiro andar.
Abra a porta do elevador à direita utilizando o macaco e depois use a corda para descer.
No andar inferior, siga para a direita duas vezes e entre pela porta com a inscrição ECHO logo em frente. Entre pela porta de madeira no lado direito, prossiga por outra porta e examine a banheira.

8-Prédio empresarial (Alternativo)

Cruze a ponte, saia pela porta e, na próxima sala, use a porta da esquerda. Entre pela esquerda (porta manchada de sangue). Verifique o papel sobre o balcão e saia pela única porta aberta. Assista à animação. Pegue o frasco de anticéptico no armário do local, destranque a porta e siga por ela. Continue pela porta no outro lado do corredor. Na outra área, corra para a esquerda até o fim e então vire para a direita. Utilize o elevador e desça ao primeiro andar. Saindo, vire à esquerda duas vezes e entre pela única porta da parede esquerda. Dentro do restaurante, pegue o fígado de porco de dentro do frigobar e volte ao quinto andar. Siga para a esquerda, entre no corredor da direita e siga pela porta no fim.
Avance para a esquerda e vire à direita na bifurcação. Entre pela porta no fim e pegue a caixa de fósforos sobre a mesa. Do lado de fora, siga para a esquerda e entre pela porta de metal. Prossiga pela porta dupla, aproxime-se do balde em frente ao grande quadro e combine o anticéptico, o fígado de porco e a caixa de fósforos. Use-os em seguida.
Entre pela passagem revelada, desça a escadaria à direita e continue pela porta. Siga em frente, verificando todas as portas para, apenas, destrancar uma delas. No próximo corredor, repita o mesmo procedimento e entre pela porta do fundo. Pegue uma moeda sob a luminária e use-a na máquina de refrigerantes para encontrar uma chave. Volte ao corredor anterior e entre pela porta que destrancou. Utilize o elevador que ainda funciona e desça ao primeiro andar mais uma vez.
Saia para a esquerda e entre no corredor à direita. Abra a porta do fundo utilizando a chave que encontrou anteriormente. Corra para a esquerda e, avistando algumas criaturas que bloqueiam a passagem, entre pela porta da esquerda. Leia a página sobre uma das mesas. Saia, vá para a direita, entre pela porta em frente a uma grade, corra em frente e entre à esquerda. Continue até o fim e use o elevador.

9-Condomínio Faísy Vi Ha

Corra para o lado esquerdo de Heather e avance até encontrar um beco. Corra por ele, entre no condomínio, siga em frente até o hall central. Continue pelo corredor em frente, verifique a primeira porta da esquerda e assista ao vídeo.

Chefe - Missionário de Claudia

Aponte a arma para o inimigo e gire ao redor dele. Quando estiver próximo a suas costas, atire. Com ele no chão, continue atirando, mas não se aproxime muito ou será atingido por um golpe surpresa. Opte pela carabina e certifique-se de ter uma boa quantidade de munição e de itens para recuperar energia.
Vá para a sala, entre pela porta branca em frente, pegue a arma de choque e saia do apartamento. No hall central, saia pela porta próxima ao ponto de save.

10-Silent Hill

Saia do quarto e utilize o mapa para encontrar o hospital Brookhaven em meio à densa névoa.

11-Hospital Brookhaven

Dentro do hospital, corra e entre pela porta logo em frente. Pegue o mapa do local, saia, siga para a esquerda e entre na terceira porta à direita. Verifique o livro na mesa e retorne ao corredor principal. Siga para a direita e procure pelo elevador. Use-o para ir ao segundo andar. Leia o livro sobre a mesa em um dos corredores e utilize a combinação 8634 (nos modos 'easy' e 'hard' a combinação é doferente) na trava da porta ao lado. Antes de entrar, procure um banheiro feminino (a única porta disponível no andar), colete o frasco de acetona e o perfume e utilize o elevad novamente para descer ao primeiro andar.
Vire para a direita, siga até o fundo e entre na porta dupla do lado esquerdo. Corra para direita e entre na quarta sala à esquerda. Posicione-se em frente à parede com objetos colados e use a acetona para remover uma chave. Retorne até a área central e use a chave na porta simples mais próxima após sair do corredor onde estava. Suba um andar e entre pela porta que destravou anteriormente (com o código 8634, lembra ?). Siga para entrar pela porta M4. Examine o relógio e utilize a hora marcada como código para abrir a pasta sobre a cama.
Pegue a câmera fotográfica e volte à escadaria. Desça até o porão, corra até o fim do corredor, colete a metralhadora no chão e entre pela única porta destrancada. Utilize a câmera fotográfica na mancha de sangue na parede para conseguir um código. Anote-o para não esquecer.Retorne a escadaria e suba ao terceiro andar. Vá para a esquerda e entre no corredor. Siga pela porta ao fundo e então pela última do lado esquerdo. Leia o livro jogado no chão e saia.
Retorne à área central e use o código que conseguiu com a câmera fotográfica no painel da porta dupla próxima à escadaria. Entre em seguida. Entre na primeira sala do lado esquerdo e leia a revista. Saia, siga pelo corredor, entre pela sétima porta, repita o mesmo processo da sala anterior e saia novamente. Continue até a sala S12, atenda ao telefone e volte para a escadaria.
Desça ao andar inferior, entre pela porta dupla mais próxima e corra até o fim. Entre para passar por uma seq u ência de labirintos. Ao passar pelo primeiro portão, vire à primeira direita e então faça o seguinte caminho: direita, esquerda, direita, direita e esquerda. Entre pela porta.

Na próxima parte, siga estas direções: esquerda, direita (da personagem), direita (é preciso se aproximar do portão da esquerda antes), esquerda e siga pela porta.

Agora o último labirinto. A sequência é: esquerda e esquerda. Corra até o fim do túnel e verifique a marca vermelha na parede. Depois do CG, siga pela porta mais adiante, suba a escada de metal e saia por outra porta.

12-Hospital Brookhaven (Alternativo)

Siga pelo corredor até o fim e entre pela porta dupla. Atravesse o local e sa i a por outra porta. Corra para a esquerda e entre no elevador.
Vá ao segundo andar e, ao sair do elevador, vire à direita de Heather. Vire à direita novamente no corredor e entre pela segunda porta. Examine o armário de onde vem o som, assista ao vídeo e saia do local. Siga pela porta à sua frente, pegue um saco plástico na lixeira e retire-se em seguida. Suba ao terceiro andar utilizando o elevador. Entre no corredor ao lado e siga ao fim. Destranque a porta dupla à esquerda e entre. Entre na primeira sala à direita e use o saco plástico no balde cheio de sangue.
Utilize o elevador mais uma vez e desça ao andar B3 (é o terceiro bot ã o de cima para baixo na coluna da esquerda). Aproxime-se do forno no lado oposto e examine-o. Os rabiscos indicam a posição das camas enumeradas que você deve usar para abrir o cadeado do forno. Com ele aberto, pegue a chave, suba ao primeiro andar e vire para a direita assim que sair.
Entre pela porta, siga p ê los caminhos entre as grades e leia o bloco de anotações aberto no chão. Saia, entre à direita e utilize a chave que coletou do forno para abrir a única porta dupla acessível. Atravesse até a outra porta e saia. Corra pelo corredor e entre pela quarta porta à esquerda (guie-se pelo mapa). Utilize o saco plástico com sangue no altar para encontrar uma escada de metal. Desça, assista à outra animação e prepare-se para enfrentar um chefe.

Chefe - Leonard

Certifique-se de ter munição para a metralhadora e para a carabina. A tática é atingi-lo até que ele afunde. A partir daí, fuja e aguarde até que ele reapareça. Se ele estiver de costas, utilize a espada para não gastar munição. Caso contrário, meta bala.

13-Parque de diversões (Alternativo)

Após a apresentação (Heather conseguirá um talismã), saia do hotel e assista a uma animação. Parque de diversões. Guie-se pelo mapa e siga para o quarto de hotel. Depois da sequência em CG, confira o mapa e vá pela avenida Nathan Ave. Eventualmente Heather chegará ao parque de diversões. Siga em frente, entre pela porta dupla, continue para a esquerda e entre na única loja acessível. Ao escutar um som diferente, pegue a chave da montanha russa na caixa ao lado do ponto de save e saia da loja. Continue para a esquerda, entre para a próxima área. Corra em frente e passe pelo portão. Vá para a esquerda, encontre as escadas da montanha russa e suba. Lá em cima, abra a cabine utilizando a chave que pegou há pouco, desligue o primeiro painel e ande sobre os trilhos. Após o vídeo, entre pela única porta destrancada e encontre a entrada da mansão. Avance pelas salas sem perigo, porém seja rápido nos corredores seguintes para n ã o deixar o gás vermelho encostar em Heather.
Do lado de fora, vá beirando a parede à direita para achar um beco. Siga por ele. Avance, vire à esquerda e atravesse pelo portão ornamentado. Corra em frente e siga por um portão menor. Vasculhe a nova área para pegar uma corrente (sobre um banco) e um sapato vermelho (no centro de um palco).
Volte à área do portão ornamentado, suba no brinquedo, use a corrente no cano da coluna central e prenda-a no portão que fica em frente à entrada do brinquedo. Acione o painel para ligá-lo e o portão se abrirá.
Depois da animação, prossiga pelo portão em frente e, na próxima parte, siga para a direita, entrando na cabana em seguida. Recolha o livro sobre um banco e a cabeça de boneca na mesa ao fundo. Saia e continue pela única porta disponível, corra até a estátua à esquerda e use a cabeça de boneca. Na da direita, utilize o sapato vermelho.
Vá para os trilhos, siga pela porta de madeira à esquerda e continue por outra porta na sala seguinte. Corra, passe pelo portão entreaberto e equipe a espada. Entre no carrossel e comece a dilacerar todos os cavalos até que eles parem de se movimentar verticalmente. Alessa surgirá.

Chefe - Alessa

Ataques frontais não funcionam contra a inimiga. A técnica, então, é acertá-la por trás (óbvio !). E, acredite, isso não é tão difícil quanto parece.
O truque é se aproximar e sair de perto quando ela se preparar para golpeá-lo. Esquive, dê a volta ao redor dela e mande bala até derrubá-la. Ela desaparecerá por alguns segundos. Repita a técnica, lembrando que a cada reaparição, ela terá uma nova arma em mãos. Proteja-se das rajadas de metralhadora ficando atrás dos cavalosAo derrotá-la, saia do carrossel, corra até o fim do túnel e entre pela porta. Continue pelo corredor, leia (se quiser) as inscrições nas paredes, suba a grande escadaria e continue pela porta.

14-Igreja

Pegue a carta de tarô no altar e entre pela direita. Siga para a esquerda, recolha o mapa e entre pela segunda porta para examinar o confessionário. Escolha uma das opções e saia.
Prossiga pelo corredor, entre à esquerda e continue pela porta. Cruze a sala, siga em frente no corredor, vire à direita e entre pela porta rapidamente. Pegue a fita cassete e veja os papéis na escrivaninha. Volte ao corredor, corra para direita e entre por outra porta. Verifique o quadro na direita para movê-lo e entre pela porta revelada. Prossiga e entre pela porta em frente.
No local seguinte, fuja do novo tipo de criatura e entre pela última porta da plataforma. Leia os livros abertos, pegue outra carta de tar o e assista ao vídeo.
Ao receber um livro, saia do local e utilize o elevador de ferro. Siga pela porta quase em frente ao elevador, corra até o fim e entre no necrotério. Verifique o cadáver na maca para encontrar uma nova carta de tar o . Retire-se, siga pelo corredor à direita e entre pela porta no fim. Leia o diário que fica em cima da cama e volte à á rea do elevador. Siga para a esquerda e entre pela penúltima porta. Corra pela direita de Heather e continue pela última porta. No corredor, entre na primeira porta à esquerda, atravesse o salão e utilize a porta do lado o p osto para sair. Prossiga até a parte com azulejos brancos e aguarde até que algumas pegadas apareçam para encontrar uma nova passagem. Entre pela porta de aço, pegue outra carta de tar o ao examinar o livro na cadeira e volte ao corredor principal. Retorne à sala anterior ao corredor e saia pela porta do outro lado. Siga à esquerda e ande até uma nova porta. Entre por ela, e examine o diário e o memorando sobre a escrivaninha. Pegue a chave no quadro ao lado do ponto de save e volte ao moedora do confessionário.
Use a chave na única porta possível e entre. No corredor da esquerda, siga pela primeira porta, examine a carteira no centro e saia por outra porta. Siga pela primeira porta à direita, leia as anotações e escute a fita cassete no rádio da estante.
Saia, entre no quarto ao lado, leia o cartão, o livro e pegue a última carta de tarô . Faça todo o caminho de volta até o quarto onde pegou a última chave e posicione as cartas de tarô na porta do fundo na seguinte ordem: (sujeito a variação de acordo com o modo de jogo - no modo 'easy' é possível ver a combinação desenhada no caderno de desenho de Alessa na cama ao lado)

1. Moon
2. Hanged Man
3. High Priestess
4. Eye Night
5. Fool

Corra até fim do corredor e entre pela porta dupla.

Chefe - God

Use o pingente e desça pelo buraco.
A idéia é simples: atinja-o duas vezes na área da barriga e ataque sua cabeça assim que ele se abaixar. Prefira usar armas de fogo e ficar atrás da linha escura no chão. Atire sem parar e movimente-se para não ser pego pelo fogo.
Agora é só curitr a animação final, e lembre-se: existem vários tipos de finais em SH3.

IMAGENS/SCREENS






















Imagens por: GameSpot

TRILHA SONORA


Silent Hill 3 Original Soundtrack é a trilha-sonora do jogo de survival horror, Silent Hill 3. O álbum contem faixas do jogo, compostas por Akira Yamaoka. A trilha-sonora foi lançada no Japão em 16 de Julho de 2003 pelo preço de ¥2,548 e número de catálogo KOLA-038. Uma versão da trilha-sonora também vinha junto com o jogo Silent Hill 3 nos Estados Unidos. A versão é idêntica à Silent Hill 3 Original Soundtracks exceto que exclui a faixa #26.

FAIXAS

  1. "Lost Carol" – 0:37
  2. "You're Not Here" – 3:45 (participação de Mary Elizabeth McGlynn)
  3. "Float Up from Dream" – 1:22
  4. "End of Small Sanctuary" – 1:42
  5. "Breeze" - in Monochrome Night – 4:14
  6. "Sickness Unto Foolish Death" – 3:06
  7. "Clockwork Little Happiness" – 3:24
  8. "Please Love Me... Once More" – 1:54
  9. "A Stray Child" – 5:28
  10. "Innocent Moon" – 1:38
  11. "Maternal Heart" – 3:02
  12. "Letter - from The Lost Days" – 3:54 (participação de Mary Elizabeth McGlynn)
  13. "Dance With Night Wind" – 5:21
  14. "Never Forgive Me, Never Forget Me" – 2:19
  15. "Prayer" – 1:40
  16. "Walk on Vanity Ruins" – 2:44
  17. "I Want Love" – 2:45 (participação de Mary Elizabeth McGlynn)
  18. "Heads No. 2" – 4:29
  19. "Memory of The Waters" – 1:46
  20. "Rain of Brass Petals" – 3:39
  21. "Flower Crown of Poppy" – 2:13
  22. "Sun" – 1:47
  23. "Uneternal Sleep" – 1:00
  24. "Hometown" – 3:09 (participação de Joe Romersa)
  25. "I Want Love" (Studio Mix) – 4:40 (participação de Mary Elizabeth McGlynn)
  26. "Rain of Brass Petals" (Three Voices Edit) – 5:01 (Bonus track) (remixado por Interlace)
Trilha sonora por Akira Yamaoka
-Lançado em 16 de Julho de 2003 (Japão)
-Lançado em 06 de Agosto de 2003 (EUA)
-Duração: 70 min 18 s
-Formato: CD
-Gravadora: Konami Music Entertaiment, inc.

ONDE BAIXAR:
Encontrei um site legal com toda a trilha sonora de SH3, segue o link, enjoy!
http://downloads.khinsider.com/game-soundtracks/album/silent-hill-3-original-soundtrack

PARTICIPAÇÕES

  • Heather Morris - Heather/Cheryl
  • Richard Grosse - Douglas Cartland
  • Lenne Hardt - Claudia Wolf
  • Clifford Rippel - Vincent
  • Matt Lagan - Leonard Wolf
  • Mike Matheson - Guia da Mansão Borely
  • Thessaly Lerner - Lisa Garland (embora o seu nome não aparecesse nos créditos)

A música "You're Not Here" (Você Não Está Aqui), que é tocada na introdução do jogo, foi incluída na versão de PS2 do jogo Dance Dance Revolution Extreme. Ela também está no disco de mídia de Silent Hill Experience e nos créditos da adaptação do jogo para os cinemas. (AMO essa música! *-*)

INLUÊNCIAS

Como todos os jogos da série Silent Hill, Silent Hill 3 também faz referências ao filme "Alucinações do Passado" em termos de física e efeitos psicológicos de terror (alucinações, luzes vermelhas, etc). Em uma das partes do jogo, Heather atravessa um corredor e encontra uma cadeira de rodas vazia no fim. Isto é uma referência ao filme de terror "Session 9", do qual os criadores do jogo eram fãs.

IMPRESSÕES DO GAME

Silent Hill 3 recebeu análises positivas na sua chegada ao PlayStation 2, recebendo uma porcentagem de avaliação de 84% na "GameRankings" e 70% para a versão de PC.

Entretanto, a PlayStation Magazine deu a Silent Hill 3 nota 7, o que significa "bom". Os seus artigos em Setembro de 2003 falavam sobre a fidelidade à história original do jogo e que haviam apenas alguns pequenos "pontos comprometedores", como ângulos "inoportunos" em horas "inoportunas".

A primeira vez que eles jogaram, demoraram apenas quatro horas, o que eles acharam desapontador, dizendo que a história era muito curta para a série. Eles disseram que o jogo estava mais imprevisível e desafiador e que redefinia a série no PlayStation. Eles também disseram que era "...um jogo para quem era mesmo fã da série e do gênero".

FINAIS POSSÍVEIS

O final padrão de Silent Hill 3, e o único disponível pela primeira vez que se joga, é o "Normal". Heather volta ao parque de diversões e encontra Douglas sentado num banco. Ela finge estar possuída e diz que precisa matá-lo para acabar com tudo isso. Ela insiste para que volte a chamá-la pelo seu verdadeiro nome, Cheryl. Este é o único final discutido no guia da Konami Book of Lost Memories.

  • Após o jogo ter sido terminado no mínimo uma vez, este final se torna disponível. O jogador tem que coletar pontos o suficiente matando inimigos (10 pontos cada), levando dano (1 ponto por ataque) e esquecendo o confessionário na igreja (1000 pontos). Assim que conseguir 4000 pontos, o final "Possessed" (Possuída) estará disponível. Ele revela que Heather aparentemente assassinou Douglas.
  • Após adquirir a arma "Heather Beam" (Raio da Heather) e matar no mínimo 30 monstros com o final "Revenge" (Vingança), o último final estará disponível. Este final é uma continuação dos dois últimos finais "UFO", dos jogos passados. Nele, Heather chega em casa e encontra Harry Mason (dessa vez vivo) bebendo chá com alguns alienígenas, enquanto o protagonista do Silent Hill 2, James Sunderland, se esconde atrás de uma cortina. Heather conta a Harry o que está acontecendo e os dois protagonistas anteriores começam a brigar, enquanto diversas naves espaciais vão à Silent Hill e explodem a cidade.

A HISTÓRIA


ATENÇÃO: este artigo contém spoilers da história do game!

Após jogar durante um curto período de tempo num sonho da protagonista no parque de diversões de Silent Hill, o jogador é apresentado à Heather Mason no restaurante "Happy Burger", que localiza-se dentro de um centro comercial. Antes de conseguir sair, ela encontra um investigador chamado Douglas Cartland, que diz ter uma informação sobre o seu passado. Heather foge dele, escapando pela janela de um banheiro feminino. Porém, ao chegar à outra parte do centro comercial, ela descobre que ele está totalmente abandonado e infestado de monstros estranhos. Em seu caminho, Heather encontra uma sacerdotisa do culto de Silent Hill, que se identifica como Claudia, dizendo a Heather para "lembrar-se dela, e de sua verdadeira forma". Ela menciona também que está lá para "liderá-los" ao Paraíso "com mãos manchadas de sangue". De repente, Heather sente uma insuportável dor de cabeça, que a faz entrar em uma versão alternativa do centro comercial. Ela retorna ao "mundo real" após confrontar-se com uma criatura chamada de "Split Worm" (o chefe do shopping). Ela encontra Douglas novamente, que confessa que foi mandado por Claudia para achá-la.

Heather vai embora, em direção ao metrô para casa. Por lá, ela encontra outros monstros e uma outra dimensão alternativa, enquanto tenta achar uma forma de entrar no metrô. Ela também encontra um homem chamado Vincent, aparentemente com alguma afiliação com Claudia (apesar de seus depoimentos), mas vai embora ao não conseguir nenhuma informação sobre o que está acontecendo. Quando ela finalmente chega em casa, Heather descobre que seu pai foi assassinado por um monstro a pedidos de Claudia. Os motivos porque Claudia mandou matar o pai de Heather foram por "uma vingança de 17 anos atrás", para "encher o coração (de Heather) de ódio". Claudia também diz a Heather que ela "irá dar a luz ao Deus e construir o Paraíso eterno". A sacerdotisa vai embora antes de Heather começar a lutar contra o chefe (um missionário). Em sua despedida, Claudia diz à Heather que "estará a esperando no lugar onde tudo começou, a cidade de Silent Hill". Consequentemente, Heather decide ir à Silent Hill, por vingança. Ela tem a intenção de matar Claudia e aceita a oferta de Douglas ao dar uma carona até lá.

Antes dos dois chegarem, Vincent deixa uma mensagem a Douglas, dizendo que era para procurar por um homem chamado Leonard Wolf e Heather lê um documento deixado por seu pai antes de morrer. O documento conta novamente a história de Silent Hill e revela que Heather é uma segunda Cheryl Mason mais velha. Isso define que Harry Mason, seu pai, fez o final "Good" (Bom) no primeiro Silent Hill, o que explica que Claudia está procurando por Heather, pois Heather é a reencarnação do Deus do culto de Silent Hill (ela é a reencarnação de Alessa Gillespie do primeiro jogo).

Assim que ela chega em Silent Hill, que parece estar mais abandonada e com uma neblina mais forte, Heather vai até o hospital Brookhaven, em busca de Leonard Wolf. Ela fala com ele através de um telefone, onde ele revela que é o pai de Claudia. Ele desaprova as atitudes de Claudia para o renascimento de Deus, como Heather, e começa a concordar em ajudá-la, oferecendo o uso do artefato mais tarde conhecido como "Seal of Metatron" (Selo de Metatron). Entretanto, quando os dois se conhecem, Leonard toma a forma de um monstro e tenta matar Heather, após descobrir que ela não é um membro do culto. Seguindo a sua morte, Heather adquire o selo e deixa o hospital até encontrar Douglas de novo. Ao encontrar novamente Vincent, ele revela à Heather que é um rival de Claudia quanto a liderança do culto, e recebe instruções ditas por Douglas para ir à igreja, que fica no caminho do parque Lakeside Amusement para achar Claudia.

No mesmo momento que Heather entra no parque de diversões, ela retorna ao mundo alternativo de Silent Hill, que é exatamente igual ao do seu sonho, no início do jogo. Após escapar de um carrinho de uma montanha russa, que quase a mata, ela atravessa uma mansão mal-assombrada, e encontra Douglas, machucado pelo último encontro com Claudia. Então, Heather decide continuar sozinha. Quando ela finalmente entra na igreja, Heather começa a discutir com Claudia sobre seus planos, fingindo estar completamente sob influência da personalidade de Alessa e de suas memórias, até que Heather começa a sentir dores pelo nascimento do Deus. Vincent, que também a levou à igreja, avisa a Heather que ela estará segura carregando o Selo de Metatron, para prevenir o nascimento de Deus. Porém, em seu confronto final, Claudia diz que o Selo é inútil e crava uma pequena faca no coração de Vincent, aparentemente matando-o.

Para progredir no jogo, o jogador deve usar um pingente, dado a Heather por Harry, que contém uma pequena quantia de Aglaophotis. Heather engole o líquido e acaba vomitando o Deus. Horrorizada, Claudia pega o feto de Deus para si e o engole, para fazer com que ele nasça em si própria. A partir daí, começa a última batalha entre Claudia e Heather.

SOBRE O GAME

Silent Hill 3 é o terceiro jogo da série de jogos de terro Silent Hill. O jogo foi lançado em meados de 2003 para o PlayStation 2, e mais tarde para o PC.

O jogo é uma seqüência direta ao primeiro Silent Hill, baseado dezessete anos após este. Este jogo conta a história de uma jovem chamada Heather Mason que teve um sonho bizarro sobre Silent Hill, o que leva ela à cidade para conhecer mais do seu passado. Heather acaba descobrindo que ela faz parte dos planos do culto da cidade.


Konami Computer Entertaiment, 2003

A SÉRIE SILENT HILL

A série de Silent Hill se baseia principalmente no clima de terror, tendendo, não raramente, ao bizarro e ao grotesco, mas sempre voltado ao psicológico, buscando criar um ambiente de medo e tensão através da ambientação tanto gráfica quanto musical. A principal diferença entre o survival horror psicológico, criado por Silent Hill, e outros jogos semelhantes é a quase ausência de sustos. A série cria atmosferas diferentes dos demais. Não é voltado ao estilo "mata-mata", ou seja, matar inimigos e ir aumentando o nível de força; Silent Hill é inclinado ao terror e ao medo, e não à ação propriamente dita. Uma característica típica da série é o design dos monstros. Em todos os jogos, há criaturas humanóides ou animalescas, o que leva a uma tendência visualmente bizarra. Ele possui diversos enigmas ao longo do jogo, característica própria do gênero.